Oleh: M Zaid Wahyudi
KOMPAS.com - Beberapa pekan terakhir, pembegalan sepeda motor marak di sejumlah daerah, khususnya di seputaran Jakarta. Perampasan dengan kekerasan itu kerap sadis sehingga tak hanya motor yang hilang, nyawa pun melayang. Kekhawatiran merebak di masyarakat, khususnya mereka yang harus beraktivitas dan berkendara pada malam hari.
Keresahan atas pembegalan itu membuat Wakil Presiden Jusuf Kalla di Makassar, Sulawesi Selatan, Jumat (27/2), meminta Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Anies Baswedan meneliti penyebab maraknya pembegalan motor dan mencari solusinya.
Anies di Bandung, seperti dikutip Antara, Sabtu (28/2), menilai kekerasan sejumlah pembegal muda disebabkan banyak hal, salah satunya video game kekerasan di masyarakat. Gim kekerasan itu membuat mereka sulit membedakan kekerasan di dunia maya ataupun nyata.
Maraknya video game di masyarakat tak lepas dari besarnya pasar gim di Indonesia. Besarnya penjualan telepon pintar dan kian baiknya akses internet kian meningkatkan penjualan gim. Belum lagi, munculnya banyak tempat penyewaan video game yang buka 24 jam.
Tahun lalu, periset pasar gim Newzoo menaksir penjualan aneka gim di Indonesia mencapai 146,7 juta dollar AS atau sekitar Rp 1,9 triliun. Jumlah itu tak termasuk penjualan perangkat keras penunjang permainan.
Meski banyak anak bermain gim, kelompok terbesar yang memainkan gim justru orang dewasa muda. Rata-rata, umur pemain gim adalah 34 tahun. Gim juga bukan permainan khusus laki-laki. Empat puluh persen pemainnya perempuan.
Gim kekerasan
Masifnya peredaran gim kekerasan memang mengkhawatirkan banyak kalangan. Lebih lagi, gim yang menampilkan adegan meninju, menendang, memukul, menembak, dan sejenisnya justru paling diminati.
Mirra Noor Milla dalam Pengaruh Terpaan Kekerasan Media Audio-Visual pada Kognisi Agresif dan Afeksi Agresif: Studi Meta Analisis di Jurnal Psikologi Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Volume 33 Nomor 2, 2006 menyebut kekerasan media audio-visual, termasuk video game, memengaruhi agresivitas kognisi (memproses pengetahuan) dan afeksi (emosi) seseorang.
Mirra yang kini dosen psikologi sosial di Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau, Jumat (6/3), mengatakan, dampak kekerasan video game lebih besar dibanding media audio-visual lain. Gim mengajak pemainnya terlibat langsung dalam kekerasan, tidak sekadar memberi pengetahuan kekerasan seperti pada televisi atau film.
"Tayangan kekerasan itu akan membentuk skrip atau skema agresif dalam kognisi dan afeksi seseorang sehingga ia tahu cara melakukan kekerasan," katanya. Proses permainan gim yang diulang-ulang akan mengurangi sensitivitas seseorang terhadap kekerasan. Akibatnya, kekerasan justru dianggap wajar.
Namun, terbentuknya skrip kekerasan pada kognisi dan afeksi itu tak otomatis menjadikan semua pemain gim kekerasan jadi agresif. Skrip agresif itu bisa diaktifkan jika kondisi mendukung dan ada kelompok rujukan berlaku agresif.
"Pendidikan dan pola asuh yang baik serta lingkungan yang tidak mendukung kekerasan membuat skrip agresif yang tertanam tidak akan aktif," ujarnya.
Tayangan kekerasan juga tidak selalu memunculkan skrip agresif. Skrip yang tertanam bisa sebaliknya, yaitu kekerasan tidak boleh dilakukan jika anak yang menyaksikan kekerasan itu didampingi orang dewasa yang mampu menjelaskan kenapa kekerasan itu terjadi dan mengapa itu tidak boleh dilakukan.
Kondisi itu menunjukkan video game bukanlah penyebab tunggal atas maraknya kasus begal akhir-akhir ini. Kepala Bagian Psikologi Klinis Fakultas Psikologi Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta, Dinastuti menilai, kriminalitas yang melibatkan anak muda lebih banyak dipicu masalah ekonomi dan pendidikan.
Sementara itu, tidak segannya pembegal berbuat kasar bisa jadi respons ketakutan mereka saat korban melawan. Kurangnya kemampuan berpikir rasional pada usia muda membuat mereka mudah meningkatkan agresivitas jadi tindakan sadis.
Mirra menambahkan, banyaknya remaja terlibat kriminalitas juga dipicu kekeliruan mereka mencari rujukan bertindak. Lemahnya peran keluarga, sekolah, dan lingkungan membuat remaja yang sedang mencari jati diri justru menjadikan orang dewasa atau teman sebaya anggota geng motor atau kelompok begal sebagai rujukan. Terlebih, di kelompok kriminal itu mereka merasa diterima.
Pengaruh positif
Meski pandangan awam pada video game umumnya negatif, penelitian ahli neuorologi kognitif pada Universitas Jenewa, Swiss, Daphne Bavelier, justru menunjukkan banyak perbedaan. "Dengan dosis wajar, video game bisa berdampak positif dan kuat pada sejumlah perilaku," katanya dalam ceramah yang diunggah di ted.com, Juni 2012.
Dampak positif ataupun negatif itulah yang menimbulkan ketaksaan video game.
Selama ini, terlalu lama bermain video game dianggap menurunkan kualitas penglihatan. Penelitian Bavelier justru menunjukkan, rutin bermain gim malah membuat seseorang terbiasa menyelesaikan hal-hal detail dalam kondisi kacau dan pandangan samar. Hasil ini bisa dimanfaatkan melatih ulang otak agar bisa mengolah citra visual lebih baik lagi.
Video game juga membantu menyelesaikan konflik secara cepat. Orang dewasa muda rata-rata mampu mengamati 3-4 obyek bersamaan, tetapi pemain gim bisa mengamati 6-7 obyek. Temuan itu menunjukkan bermain gim tak membuat seseorang kesulitan berkonsentrasi. Namun, kondisi itu tak berlaku bagi semua orang.
Menurut Mirra, seseorang penderita attention deficit hyperactivity disorder atau gangguan perkembangan otak yang membuat penderitanya hiperaktif dan susah berkonsentrasi, justru harus dibatasi bermain gim. Jika tidak, kian sulit fokus.
Bavelier menambahkan, bermain gim juga melatih seseorang mengerjakan beberapa tugas sekaligus. Pemain video game terlatih mengalihkan perhatiannya dari satu tugas ke tugas yang lain dengan sangat cepat.
Meski demikian, Bavelier mengingatkan, jenis video game amat beragam sehingga dampak positif tiap gim tak selalu sama. "Dampak positif itu bisa untuk pendidikan dan rehabilitasi penyakit tertentu," tambahnya.
Namun, berapa ukuran pas bermain gim belum ada penelitiannya. Dinastuti mengingatkan, setiap orang perlu membagi waktu hidup secara imbang sesuai aturan "888": delapan jam bekerja/belajar, delapan jam beristirahat, dan delapan jam sisa untuk merawat diri, beraktivitas fisik, berekreasi, sosialisasi, dan banyak hal lain.
Jika delapan jam sisa justru didominasi bermain gim, berarti banyak jatah waktu aktivitas lain terkurangi. Apabila itu terjadi, itulah tanda kehidupan tak sehat dan permainan video game harus segera dibatasi.